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网络游戏精神鸦片网络游戏究竟是不是“精神鸦

来源:http://bocaiyouxi.net 作者:电子游戏平台

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  (现已更名《网络游戏长成数千亿产业》)的文章在各大社交媒体引起了轩然大波,文章一经发出便受到了众多家长的支持、转发。

  但同时关于将网络游戏比喻为“精神鸦片”是否言之过甚?青少年沉迷网游究竟谁之过?对于青少年网络娱乐环境究竟该如何管控等话题也引起了各界广泛讨论。最敏感的神经依旧来自资本界,文章发出后,游戏股全线暴跌,总市值合计蒸发约3000亿。一文砸空3000亿,这也被称为史上最贵的一篇新闻报道。

  对于这个话题,有人高呼:“网络游戏毒害祖国下一代!应当坚决打击,严禁一切网络游戏!”也有人说:“网络游戏不是洪水猛兽,孩子沉迷游戏家长也有重要责任。”

  无论持何种观点,好在我们看到各界都怀抱着共同的价值认同,那就是:整个社会应当为青少年及儿童,提供一个良好的成长环境,让祖国的“花朵”们能都健康成长。

  既然大家的目的相同,那么接下来就要厘清关系。不少家长对诱惑孩子沉迷其中的网络游戏深恶痛绝。但我们必须反问一句,当大家痛恨网络游戏的时候,究竟在痛恨什么?

  我想我们痛恨的从来不是网络游戏本身,而是那些看似与网络游戏存在强关联的“浪费时间”“耽误学习”“成绩下降”“近视率升高”“与家长关系变差”等等。然而从来没有科学研究证明,网络游戏本身与上述危害存在必然因果关系。

  我们之所以严厉打击毒品,是因为大麻、鸦片、病毒等精神成瘾类物质直接作用于人的神经,其物质本身与成瘾之间存在必然联系。几乎没有人在吸食毒品之后,可以单纯凭借意志力而脱离毒品的魔爪。

  但并非所有孩子,一旦接触网络游戏都必然沉迷于此,这与孩子的性格、家庭环境、爱好等都有关系。有的男孩子相比于网络游戏更钟情于踢足球,有的女孩子对网游无感,更热爱摆弄洋娃娃,也有的孩子更喜欢画画、跳舞、看故事书等等。除了沉迷于网游的孩子,我也应看到还有很多孩子在发展更丰富的兴趣爱好,能够在父母的帮助下合理安排课余时间。

  正如我们熟知的那句话“科学是一把双刃剑,善良的人用它造福人类,残忍的人用它毁灭人类”。同样地,网络游戏也不应被贴上“有毒”的标签,理性的人应该懂得如何掌控它,发挥出有益的价值,规避其潜在的危险。

  或许有人会说,现在的网络游戏在设计时就充分利用了人性的弱点,而青少年意志力薄弱,为人父母应为孩子排除一切诱惑,使孩子“不立于危墙”。话虽不错,但网络游戏之“危”最根本的还是取决于它与“沉迷”“成瘾”之间的联系强度。相关性越高,则网络游戏越应该被打击;反之,则越不应当背负全部骂名。

  青少年在成长过程中所遇到的“危墙”也绝不会只有网络游戏一个。如黄色影像、赌博、打架都有可能危害青少年成长,甚至看似有益的某些体育运动或智力活动等,如果对其沉迷达至成瘾的程度,同样损害孩子的身心健康和社会功能。这世界上的成瘾行为之多,超乎你的想象,有人购物成瘾,有人健身成瘾,有人减肥成瘾,有人性成瘾,有人吃甜食成瘾……

  因此,我们应当看清真正带来危害的并不是成瘾行为的客体对象,而是成瘾行为本身。网络游戏成瘾所带来的危害,也是一切成瘾行为的共性。著名家庭治疗师、精神科副主任医师沈家宏在其著作《根本停不下来》中对各类成瘾尤其是青少年成瘾行为背后的心理机制都做了深入浅出的分析。

  。耐受性是指与之前等量的成瘾物质或等时长的成瘾行为,不再能带来相同的快乐,只有不断增加成瘾物质的数量或延长成瘾行为的时间,才能感受到与之前等量的快乐。

  。戒断反应是导致戒瘾困难的主要原因,因为一旦停止使用成瘾物质或停止成瘾行为,就会出现不舒服的感觉,如心痒难耐、异常烦躁、失眠、心慌、疲惫等。为了结束这种不舒服的感觉,人们通常会反复回到成瘾行为。

  。这似乎听起来有些大义凛然的无畏,但其实只是饮鸩止渴般的盲目。追求快乐的欲望和躲避痛苦的本能,让成瘾“根本停不下来”。我们可以依据以上标准,大致判断自己或者孩子是否存在成瘾行为。

  作为一个生命体,我们每个人都在被各种底层而又强大的条件反射死死拿捏。持续的快乐刺激,就会带来“

  ”,使人增加类似的行为;反之,不适的刺激就会成为惩罚,使人减少此类行为。网游带来的快乐,与戒断反应带来的惩罚,仿佛一场“推拉大法”使人们在成瘾的沼泽中越陷越深。

  人们时常将成瘾行为归因于客体的“毒性”,或主体的自控力薄弱,如青少年网游成瘾网络游戏精神鸦片,一定是网游的“锅”,毕竟青少年的自控力大多较差有情可原。

  很多人小时候没有得到良好的照顾,或者父母本身也沉迷于网络游戏,造成了错误的示范。同时,还有很多家长不懂分辨正常娱乐和游戏成瘾,一看到孩子玩手机就火冒三丈,不分青红皂白地责骂,导致孩子的精神压力越来越大,越来越不接受父母的管教,越来越抵触父母,也就越需要网络或游戏获得精神安慰。>

  此外,作为独立的人,喜欢看到自身行为产生的成果,是我们的天性,游戏世界恰恰能够满足这样的需求。在游戏世界中,个人的行为能够得到即时的反馈,例如经验值增加、级别提升等,很多游戏还有社交功能。同时,在游戏世界里,人们不用承担与现实世界同样的后果,角色死了可以一键复活。所以,游戏是一种低成本、低风险的自我实现方式。当人们在现实生活中受挫时,游戏就成了一种躲避现实的方式,和社会功能的替代。

  在当今这个比大大卷还要“卷”的教育环境下,青少年面临着巨大的学业压力和社交压力,网络游戏便很容易成为了压力释放的出口。沈家宏在《根本停不下来》中说到,大部分网瘾者都经历过学业失败,体验过学业失败导致的心理空虚、缺乏自信和孤独感。经历这些状况的人,通常会选择逃避,以填充自己的内心,在游戏提供的虚拟世界中寻找自己丢失的成就感。

  成瘾不是你想戒,想戒就能戒。无论是物质成瘾还是行为成瘾,成瘾者并非不知其危害,但在戒瘾后的内心空虚痛苦和成瘾对象带来的快乐的双重作用之下,成瘾者多次“痛下决心”大都会以失败告终。

  心瘾不除,就会反复接触、反复戒断、反复失败,当每次的努力都失败的时候,人们就会对自己失去信心,从而形成心理学上所说的“习得性无助”,认为自己已经成瘾,无可救药,即便自己努力也无法成功戒断。

  良好的家庭关系、积极健康的兴趣爱好、减小压力增加生活中的成就感、拒绝盲目攀比、关注孩子的努力和进步……都利于重建成瘾者的亲密关系及修复自控力,从而实现行为成瘾的戒除。

  ,不仅不会让成瘾这走出来,反而破坏成瘾者与亲人之间的关系,使成瘾者变得更加孤立、无助、焦虑,于是更加需要成瘾对象的“安慰”和“陪伴”。>

  。对成瘾者来说,戒瘾的另一个重点是重新建立自己对自我管理和控制的能力,修复自控力和自主感。家人过度的监督和控制就像代替孩子写作业一样,并不会提高其自身的能力。戒瘾是成瘾者的事,家人的过度帮助只会让成瘾者感到,自己从被成瘾控制,变为被家人控制,依旧无法成为一个有能力掌控自己的人。

  回到这次关于网络游戏的争辩。人们对于青少年沉迷网络游戏耽误学业、影响健康的忧心可以理解,但是

  在本次东京奥运会的运动员采访中,有不少青少年运动员也表明自己私下里喜欢打游戏或追星,但这并未影响他们成为奥运赛场摘金夺银的优秀运动员和国家的骄傲。家长在厘清自己的痛恨是指向“游戏沉迷”“游戏成瘾”而非游戏本身的同时,也应当评估清楚,

  。如果父母对孩子玩游戏秉持开放的心态,不对游戏抱有敌意,而是要求孩子合理管理游戏时间,引导孩子提高自控力,同时增加对孩子的陪伴,丰富孩子的课余生活,培养孩子更健康向上的兴趣爱好,或许孩子就可以兼顾游戏和学习,家长与游戏之间的“仇怨”也得以化解。

  青少年游戏成瘾问题涉及家庭、心理、人际关系、社会、学校、产业等多个方面,问题的解决自然也不应单纯地拿网络游戏产业“开刀”。

  游戏公司应当增加社会责任感,从产品设计中阻止青少年对游戏的沉迷;家长应调整心态,增加对孩子的关爱和引导,创造良好的家庭氛围;社会减少成绩攀比,为青少年减压,同时释放多维评价标准,让孩子收获更多成就感……这些,都是减少青少年网游沉迷的有益举措。

  否则,青少年的成瘾行为即便不指向网络游戏,也可能会指向其他事物,而其危害未必会小于网络游戏成瘾。

  。70后没有被丢沙包毁掉,80后没有被“小霸王”毁掉,90后没有被俄罗斯方块毁掉,相信只要多方努力、积极引导,00后、10后……也绝不会被网络游戏毁掉。

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