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为什么威尼斯电子游戏平台欧洲国家的现代文化

来源:http://bocaiyouxi.net 作者:电子游戏平台

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  先不提现代社会科学、人文学科、造型艺术和古典音乐,这些领域本身就主要孕育于欧洲,自然和欧洲脱不了关系威尼斯电子游戏平台。

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  世界最大的奢侈品集团LVMH总部在法国巴黎,旗下有路易威登、轩尼诗、蒂芙尼、宝格丽、迪奥、丝芙兰、娇兰等品牌。

  世界最大的化妆品集团欧莱雅,总部又在巴黎,旗下有欧莱雅、兰蔻、乔治阿玛尼、植村秀、美宝莲等品牌。

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  高端昂贵的宴请,从国宴到情人约会,全世界最具影响力的菜系是法餐,法国的烹饪学校、烹饪理念、服务流程、以及以米其林为代表的美食指南,影响着全世界高端餐饮的风向。

  平民化的大众餐饮,大家熟悉的披萨、意大利面、通心粉、卡布奇诺、拿铁、意式冰淇淋都来自意大利,薯条源自法国或比利时,汉堡包中的汉堡肉饼源自德国。

  标榜健康的地中海饮食、新潮的分子料理、新北欧烹饪,前者主要是指南欧地中海国家的饮食,后者一个源自西班牙,另一个自然来自北欧。

  在我小时候,许多住宅区都喜欢起个欧式名字,城市的旅游开发项目中,也不乏泰晤士小镇、东方威尼斯之类欧式风情,许多人奋斗一生的梦想是想有幢别墅,而这幢别墅,外形往往是欧式的。

  现代化的摩天大楼、玻璃幕墙确实兴起于美国,而在此之前,最具影响力的则是欧洲的古典主义、折衷主义风格。

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  再来看装饰与设计,19世纪中叶,英国兴起了艺术与工艺运动(也称工艺美术运动),致力于为人民群众创造出具有极高美学价值的实用品。艺术与工艺运动后来传播至欧洲大陆,发展为新艺术运动,涉及造型艺术、建筑、装饰、设计等领域,对现代设计深有影响。著名艺术家劳特雷克、穆夏、克里姆特等都是新艺术运动的参与者。从现代宣传画、电影海报中,我们可以看到劳特雷克的影子,而后来的日本漫画,也在某种程度上受到了穆夏的影响。

  新艺术运动之后,是装饰艺术运动,一开始也兴起于欧洲,再往后则有德国的包豪斯。包豪斯其实最初是一所设计学校的简称,其创始人曾受到中欧地区的新艺术运动支流“青年风格”的影响。包豪斯的首任校长格罗皮乌斯认为,建筑师、艺术家和画家要“面向工艺”,主张将艺术与手工艺的重点置于各种日常生活必需品的设计上,现在,包豪斯被视为现代设计和设计教育的开端。

  最后看行,交通的实用属性比较强,跟文化的联系比较弱。海陆空交通中,海上船舶的制造,如今基本被东亚三国垄断;陆地交通工具,欧洲德国、法国等国的汽车、列车还算比较有竞争力;空中交通工具,欧洲的空客和波音分庭抗礼,而且这两年趋势还不错。

  在实用方面,交通工具并不容易获得足够大溢价,想把车卖得比较贵,就要看设计、文化上的加成了。很多人都听说过意大利的法拉利、兰博基尼,德国的奔驰、宝马,英国的劳斯莱斯等品牌,而东亚的中日韩,基本就没有这种很高溢价的汽车品牌了。

  体育领域,世界第一运动是足球。而全世界最具商业价值的足球比赛,除了世界杯,就是欧洲的欧洲杯、欧冠和五大联赛,这些球队里的头牌球星,在互联网上的粉丝数量也许要超过很多文艺明星。

  游戏领域,也有许多来自欧洲的公司。最著名的是法国的育碧,世界前十的游戏公司,刺客信条、孤岛惊魂、看门狗、波斯王子、纪元、幽灵行动、全境封锁、彩虹六号、荣耀战魂、雷曼等游戏系列就来自育碧。

  此外比较著名的还有总部在奥地利的THQ Nordic,这是家2011年才成立的游戏发行商,但是这几年陆续收购了很多老牌游戏发行商和游戏IP,比如曾经的大厂THQ(来自美国)、Deep Silver(来自德国)等,拥有很多知名游戏IP,不过他们自己制作的大作没有育碧那么多,主要靠发行。

  其他还有著名的瑞典蠢驴Paradox(P社),欧陆风云、王国风云、维多利亚、钢铁雄心、群星就来自P社,他们还发行了城市:天际线等游戏。

  波兰蠢驴CD Projekt,巫师系列、赛博朋克2077等游戏的开发商,拥有游戏交易平台GoG。

  来自德国的Crytek,孤岛危机系列和CryEngine游戏引擎的开发商,他们的游戏一度是电子游戏画质的标杆。

  来自瑞典的DICE、Avalanche、Massive,都以制作画面精美,场景宏大的游戏著称,著名的战地系列就来自DICE,不过这家工作室后来被美国的EA收购了。

  来自俄国的1C Entertainment,国王的恩赐、战争之人、伊尔2、先祖:遗产等游戏的发行商,21年被腾讯收购了。

  来自白俄罗斯的wargaming和俄国的Gaijin,一个开发了坦克世界、战机世界、战舰世界,另一个用战争雷霆一个游戏,涵盖了海陆空。

  出行旅游方面,法国是全世界国际旅游人数最多的国家,其他国际旅游业比较发达的国家中,来自欧洲的西班牙、意大利、英国、德国也排名前列,土耳其如果算欧洲国家的话,也算是旅游业非常发达的国家。

  1.现代流行文化是种工业化产物,注重的是找到绝大多数人的需求,并生产出符合市场需求的文化产品。这方面,美国不但起步早威尼斯电子游戏平台,后续发展也走在世界前列。其他以文化输出闻名的国家(比如韩国),其流行文化产业也在很大程度上受到了美国的影响。

  但所谓流行文化,风向一时一变,很难长久保持,而且同一时期的流行,风格往往会比较近似。比起与时俱进,追求与一群人同步的风尚,另一些坚持自我的人可能会选择我行我素,丰富并接纳世界的多样性。这就如同餐饮中的快餐,快餐店能够迅速扩张,但其出品往往是有限而单一的,想要追求新奇多元的体验,快餐便不能满足需求了。可能过去比较发达的欧洲,政府层面上并不注重推广快餐式的文化产品吧。

  2.欧洲大多是中小型国家,国内市场规模比较有限。除了英国、法国、西班牙、葡萄牙以外,大部分欧洲国家主体人群的语言,仅在本国或邻近地区通行(俄罗斯、德国也属此列)。如此一来,以本国语言生产的文化产品,受众和影响都会比较有限。

  对于这些国家的从业者而言,想要扩大文化产品的影响力,最方便的做法就是制作英语版的产品。比如德国、荷兰和北欧等日耳曼语族国家,他们的语言本身就和英语比较接近,国民普遍的英语水平也不错,所以你可能不会想到,自己听的英语歌竟然可能来自德国。

  3.制作英文版的文化产品,就会产生一个问题。对于其他文化的消费者来说,如何将它与英美国家的文化产品区分开?其实很多来自欧洲的东西都会面临这样的问题,你会自然而然地将其作为现代社会的自然,而非来自某个国家,具有这个国家特色的产品。

  欧洲人和美国人,长相上没什么差别,文字上,都使用拉丁字母,宗教上,都信仰基督教,文化上,共同分享着希腊、罗马、希伯来的遗产,共享着大航海运动、文艺复兴、宗教改革、工业革命以来的记忆。在美英现代文化输出强势的背景下,来自欧洲的文化输出,在很大程度上就会被美英代言,感受不到它们的存在。

  与之相比,虽然韩流也模仿了美国的流行文化,但一看到韩国面孔,甚至韩国文字,其他国家的人们就会意识到,这是来自亚洲国家的产物。一听到印度音乐,独特的旋律和歌舞就会让你意识到,这是来自南亚古国的产物。而在你玩欧陆风云、战地1的时候,就不会特别意识到,这是瑞典人做的游戏。

  4.互联网时代,强势文化的传播性会变得更强。刻意优化的数据和内容,针对性的推送威尼斯电子游戏平台,会让许多人陷入信息茧房。与此同时,小众的爱好就不容易崭露头角了。而现代计算机和互联网的进步,乃至革命,大多都是在美国发生的。

  当然欧洲国家中也有例外,比如西班牙,个人觉得它的文化输出还是比较强,或者比较有存在感的。西班牙本国虽然人口不多,但庞大的前殖民地居住着大批西班牙语使用者。相对于讲法语的西非,讲西班牙语的美洲经济、文化教育相对比较发达,虽然没有富到成为发达国家,但也没有穷到消费不起文化产品。西班牙的语言、宗教、文化传统,乃至音乐的旋律,也有自己的独特之处,使之区别于西北欧的日耳曼系国家。另外威尼斯电子游戏平台,美国的大量西班牙语人口,也有助于西语文化的传播。

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