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在各种麻将中某一方由于「十三幺」在线棋牌游

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  数量级好办
先上结论,只要能和十三幺的麻将,基本都在0.005%-0.01%之间
首先日麻的准确数据我们是有的:オンライン対戦麻雀 天鳳 / ランキング
取比较能代表有中上水平选手群体的特上 东南战 有食断 有赤宝牌(特南食赤)场的数据,在我写这些文字的时候的统计数据是,国士无双(日麻里十三幺的叫法)占所有和牌的比例是0.027%
由于每一局通常有且只有一个人和牌(数量级估算,可以忽略双响和流局),而一桌有四人,因此对于某个特定的人,他在某一局里和到十三幺的概率大约是1/4*0.027%=0.007%
当然这和玩家水平是有很大关系的,日本麻将的低水平玩家一方面喜欢盲目做大牌,一方面几乎不防守,使得国士出现率明显上升,般南食赤的国士出现率达到0.039%。不过不影响数量级就是了
国标的数据我们也有,虽然不那么准确:国标麻将中「全带五」番种在实战中做出的难度到底如何? - yi zhai 的回答
这是曾经(直到一周以前都是。现在?辣鸡联众bug满天飞我现在死活刷不出数据我会到处乱说?)国内唯一具有竞技性质的国标平台的开发者的后台统计,可以发现十三幺的占比大概在0.04%,那么某人某局中和出十三幺的概率大约是0.01%
然后可以推测各种地方麻将
首先排除掉不含字牌(因此不可能十三幺)的麻将、规则中没有十三幺的麻将、在线棋牌游戏和不是13张的麻将(16张麻将也有类似于十三幺的役,但是和我们这里讨论的差别已经太大)
几乎所有地方麻将和国标、日麻都有以下区别:(这里假设玩家都充分理解并懂得利用规则,具备至少初步的科学麻将意识)
1、没有起和限制。后果:和牌速度更快,十三幺出现率减少最多一半。这里一半的估算是平均和牌巡数计算的,日麻平均和牌巡数是11,国标是12,推倒和平均和牌巡数没有数据但我感觉应该是大于6的。
2、自摸番三甚至更多。后果:削弱凹大动力,只要以好形听牌为目标增大自摸率,就能很容易地和到较大的牌,但是对十三幺影响不大,因为十三幺和其他所有和牌方式都是完全排斥的,有希望凹十三幺的牌做成任何其他和牌形都极其困难。
3、通常不需要防守。后果:其实对于十三幺影响不大,十三幺舍牌特征非常明显而且非常大,不可能不防守。
4、没有九种九牌流局,没有全不靠。结合不需要防守,这会逼迫很多在日麻里流掉或者配弃的、以及在国标里去做不靠的牌去凹十三幺,十三幺出现率上升。这其实和天凤般场无脑凹大的情况很类似,由上面的般场数据可知这个导致的出现率上升应该是不到一倍的。
综上,一般地方麻将的十三幺出现率应该在国标和日麻的上下百分之几十之内,感觉上比国标/日麻略低的可能性更大。
一些特殊的地方麻将规则:
有混(百搭):不了解,但直观感觉是十三幺在这种麻将里会变得非常bug,在线棋牌游戏以至于都不应该存在这个役……
只能自摸和/点和:只能自摸影响不大(毕竟本来也不太会有人点),只能点和……真的还能和到吗orz
不能吃牌:降低和牌速度,稍微提升十三幺现出率
有其他起和限制(必须缺一门/x番起和等):同上

  • 原文标题:在各种麻将中某一方由于「十三幺」在线棋牌游
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